Educazione Microinfusore/CGM/Pancreas artificiale

Superare le barriere che si frappongono all’utilizzo del pancreas artificiale mediante la realtà virtuale: un progetto innovativo per i diabetici tipo 1 adulti

Così è stato creato un intervento VR in quattro parti per esporre gli adulti con T1D alle barriere del sistema CL previste: immagine del corpo, problemi percepiti nell’uso di CL, paure da scrivania e attenzione sociale indesiderata. Gli obiettivi del progetto pilota erano di valutare la fattibilità ed esporre i pazienti a CL. I sondaggi sono stati condotti prima e dopo la partecipazione all’esperienza VR.

In sintesi, un totale di 20 adulti con T1D ha completato il progetto pilota. Il tempo medio per completare l’esperienza è stato di 14,1 minuti (8,8-39,9). La malattia in VR segnalata era bassa. La disponibilità a utilizzare la realtà virtuale è stata mantenuta nel 90% ( n = 18) e non ha modificato le aspettative di CL nel 95% ( n = 19). La realtà virtuale ha cambiato le seccature percepite di CL nel 25% ( n = 5) con quattro pazienti preoccupati per gli allarmi e uno per problemi di connettività: atteggiamenti positivi della tecnologia del diabete, fiducia nella gestione dell’ipoglicemia, percezioni generali dell’aspetto e affetto positivo mantenuti dopo l’intervento VR. L’effetto negativo è diminuito in modo significativo dopo l’esposizione e le percezioni di sovrappeso tendevano a calare.

L’intervento pilota in VR ha dimostrato un elevato potenziale nell’affrontare le barriere attese all’adozione e all’utilizzo dei sistemi CL (pancreas artificiale) senza diminuire l’entusiasmo o cambiare le aspettative sul complesso biomedicale.

Nei percorsi educazionali e di compliance legate all’introduzione dei dispostivi biomedicali la VR è un mezzo da esplorare e, credo, da adoperare all’interno di percorsi educativi per il diabete.

Pubblicato il 5 febbraio 2020 nella rivista Journal of Diabetes Science and Technology.

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