Facendo un gioco per ottenere i loro passi quotidiani, una nuova ricerca punta alla possibilità che le persone con diabete possano essere spinte ad aumentare la loro attività fisica, con cambiamenti che durano per un anno intero. Poiché molti ora utilizzano app o altri mezzi digitali per gestire il diabete, questo programma, che utilizzava strumenti come contapassi indossabili e bilance elettroniche con obiettivi personalizzati, potrebbe potenzialmente essere integrato per aiutare le persone a raggiungere un maggiore successo. I risultati dello studio, condotto da un team della Perelman School of Medicine dell’Università della Pennsylvania, sono stati pubblicati oggi su JAMA Network Open .
“La gamification è comunemente utilizzata nei programmi di benessere e nelle app per smartphone, ma spesso non è progettata per incorporare intuizioni su come le persone si comportano e non sono state ben testate per periodi più lunghi”, ha affermato l’autore principale del documento, Mitesh Patel, MD, direttore di Penn Medicine’s Nudge Unit. “In questo studio di un anno, abbiamo scoperto che la gamification funzionava meglio per aumentare i livelli di attività quando era stata progettata utilizzando intuizioni comportamentali per incoraggiare la competizione con gli altri o il sostegno di un familiare o un amico. Questo è incoraggiante e suggerisce che questi interventi potrebbero essere un modo efficace per costruire una nuova abitudine di esercizio durevole per questa popolazione “.
Circa un americano su 10 ha il diabete. Un modo per ottenere un migliore controllo sulla malattia è che i pazienti aumentino i loro livelli di attività fisica. Questo rende i loro corpi “più sensibili” all’insulina, un ormone che regola lo zucchero nel sangue nel corpo. E questa sensibilità rende i loro corpi meno propensi a subire picchi pericolosi o crolli dei livelli di zucchero nel sangue.
Patel ei suoi colleghi della Nudge Unit hanno condotto diverse indagini su come la “ludicizzazione” – l’applicazione di concetti simili a giochi come obiettivi, competizione e livelli – può aumentare i livelli di attività fisica.
In questo studio, come alcune delle ricerche precedenti, i partecipanti – che questa volta avevano tutti il ??diabete di tipo 2 ed erano in sovrappeso o obesi – sono stati suddivisi casualmente in quattro gruppi pari. Il primo, un gruppo di controllo, ha ricevuto un contapassi elettronico indossabile e una bilancia elettronica, che fornivano entrambi un feedback sul conteggio dei passi e sul peso. Anche i tre bracci gamificati dello studio hanno ricevuto questi, ma hanno anche ricevuto obiettivi personalizzati su passi, peso e livelli di zucchero nel sangue, le tre cose misurate per questo studio. Questi obiettivi corrispondevano a un sistema che il team aveva creato per ottenere punti e sforzarsi di salire di livello. Ogni paziente, che fosse nel braccio di controllo o in un braccio gamificato, ha partecipato per un periodo di 12 mesi.
Il primo braccio gamificato era incentrato sulla competizione, con gruppi di tre pazienti casuali che venivano informati dei risultati reciproci ogni settimana. Il secondo ha anche raggruppato i pazienti in tre, ma si è concentrato sulla collaborazione, con un partecipante che rappresentava il gruppo ogni giorno, cercando di ottenere punti e salire di livello per conto di tutti. L’ultimo braccio dello studio si è concentrato sul supporto, in cui un partecipante ha selezionato qualcuno al di fuori del braccio dello studio che avrebbe ricevuto aggiornamenti via email sui loro progressi e potrebbe motivarli o incoraggiarli mentre progredivano.
In totale, 361 persone hanno partecipato alla sperimentazione, che si è svolta dal 2017 al 2020.
Quando le prestazioni di ciascun gruppo sono state analizzate, i ricercatori hanno visto che il conteggio dei passi per coloro che hanno partecipato alle armi competitive e di supporto della gamification ha aumentato significativamente il numero dei loro passi durante l’anno in cui hanno partecipato. Il gruppo di supporto ha aumentato i propri passi in media di 503 passi in più rispetto al gruppo di controllo non gamificato; i partecipanti al concorso sono aumentati in media di 606 gradini. I partecipanti alla collaborazione hanno aumentato i loro passi di 280 rispetto al gruppo di controllo, ma questo non è stato sufficiente per essere considerato un risultato significativo.
Su tutta la linea, i partecipanti hanno sperimentato una perdita di peso e una riduzione della glicemia, sia che si trovassero in un gruppo gamificato o di controllo. Non c’era una differenza significativa da un gruppo all’altro quando si trattava di queste misure.
“Questo studio è un ottimo primo passo per costruire un’abitudine di esercizio duratura”, ha detto Patel. “Tuttavia, è necessario più lavoro per aiutare a promuovere la perdita di peso e un migliore controllo glicemico. Studi futuri potrebbero combinare la gamification con altri approcci per indirizzare i cambiamenti nei risultati clinici”.
Patel ei suoi colleghi ritengono che questo ultimo studio fornisca ulteriori prove del fatto che la gamification, quando informata da concetti di scienza comportamentale, può essere un potente strumento per spingere le persone verso abitudini più sane.
“Dispositivi indossabili e bilance digitali sono sempre più adottati”, ha detto l’autore senior dello studio, Kevin Volpp, MD, PhD, direttore del Penn Center for Health Incentives and Behavioral Economics e professore di Health Policy. “Oltre alle nostre scoperte sulla ludicizzazione, riteniamo che la nostra sperimentazione clinica dimostri che queste tecnologie sono potenti se combinate con la scienza comportamentale per guidare le persone verso abitudini migliori e una salute migliore”.